En julio de 2025, el gigante de los videojuegos para PC, Steam, inició la retirada silenciosa de cientos de títulos, principalmente juegos para adultos con contenido sexual explícito.
La razón oficial apareció pocos días después: presión indirecta de procesadores de pago como Visa, Mastercard y PayPal para cumplir con sus normas internas de transacciones.
El detonante: Collective Shout y la presión pública
La organización australiana Collective Shout denunció públicamente que algunas plataformas, incluyendo Steam e Itch.io, albergaban juegos con temáticas extremas como violación, incesto y abuso sexual infantil.
En su carta abierta, pidieron a las empresas de pago cortar relaciones con cualquier sitio que distribuyera ese contenido. Poco después, Valve (propietaria de Steam) modificó sus políticas de publicación para incluir una cláusula que prohíbe todo material que infrinja las reglas de bancos y procesadores de pago.
El alcance del cambio
El impacto fue notable:
- 📉 Steam retiró cientos de juegos de su catálogo.
- 📉 Itch.io desindexó más de 20 000 títulos NSFW.
Aunque Mastercard negó haber ordenado directamente las retiradas, Valve sostiene que se mencionaron normas específicas —como la Regla 5.12.7 de Mastercard— que impiden procesar transacciones que puedan “dañar la reputación de la marca”.
La polémica y las voces críticas
Para algunos desarrolladores y jugadores, esta decisión representa un acto de censura financiera. Figuras como Yoko Taro (Nier) advierten que las empresas de pago están asumiendo un papel de “árbitros morales globales”, decidiendo indirectamente qué contenido puede existir en el mercado.
Otros creen que es una medida lógica para prevenir la distribución de material ilegal o dañino, aun si esto limita a ciertos creadores.
El paralelismo con Shimoneta
En el anime Shimoneta: A Boring World Where the Concept of Dirty Jokes Doesn’t Exist, Japón vive bajo una ley que prohíbe cualquier contenido sexual o lenguaje indecente. Lo que comienza como una supuesta defensa de la moralidad, termina por asfixiar la libertad de expresión y la creatividad.
Aunque el caso de Steam no involucra a un gobierno, la dinámica es similar: una autoridad externa (en este caso, financiera) impone límites que las plataformas acatan para proteger su infraestructura y su acceso a pagos.
El resultado puede ser el mismo: autocensura preventiva y un catálogo cada vez más “limpio” según criterios que no siempre coinciden con los de la comunidad creativa o de consumo.
Reflexión final
Hoy, el cambio en Steam ya es permanente y no hay señales de que se revierta. La pregunta no es solo qué se ha prohibido ahora, sino qué podría prohibirse en el futuro.
Como jugadora y amante del mundo geek, me inquieta pensar que podríamos encaminarnos hacia un “mundo Shimoneta digital”, donde no sea la ley, sino las empresas financieras, las que determinen qué podemos consumir.
¿Es esta una forma necesaria de protegernos o un precedente peligroso para la libertad creativa? Tal vez, como en el anime, la línea entre la protección y la opresión es más delgada de lo que creemos.
💬 Y tú, qué opinas:
¿Estamos ante una medida responsable o frente a un nuevo tipo de censura global?
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